Je n’ai aucune morale dans les jeux vidéo… C’est grave ?

Parfois, les jeux vidéo révèlent le côté obscur de Cassandre. Elle se retrouve prête aux coups les plus bas ! Mais pourquoi donc n'a-t-elle aucun scrupule à noyer son Sims dans la piscine ?

Je n’ai aucune morale dans les jeux vidéo… C’est grave ?

En partenariat avec stories.ubisoft.com, le webzine d’Ubisoft (notre Manifeste)

Je n’ai jamais écrasé la moindre fourmi dans ma vie (bon, ok, si : UNE, à la récré quand j’avais 5 ans).

Dans les jeux vidéo, j’aime caresser les bons chiens, construire les plus belles villas, assortir ma tenue de Dresseuse à mon vélo… tu vois, je suis fréquentable ! Mignonne, même.

Mais parfois, quand j’ai une manette dans les mains… quelque chose se passe. Je sens se libérer mon côté obscur.

Je frétille à l’idée de retirer l’échelle de la piscine. Je sens ma voiture se diriger imperceptiblement vers cette innocente mamie sur le trottoir. J’envisage les pires scénarios, juste parce que je peux.

Sympa, hein ?

Quand les joueurs et joueuses de jeu vidéo se révèlent

La question du jour, c’est : pourquoi de gentils êtres humains oublient-ils toute morale pendant quelques heures, en se permettant des choses qu’ils n’oseraient pas même imaginer IRL ?

Tiens, par exemple, regarde tout ce dont les gamers se rendent capable grâce à ce savoureux best-of des pires morts dans Les Sims 4 !

Décès par noyade ou incendie (classique) mais aussi avec un repas empoisonné, par électrocution ou dans un sauna… Les possibilités sont sans fin, visiblement.

Tant de cruauté ! Pourtant, ces internautes sont certainement très sympa dans la vraie vie.

Qu’est-ce qui motive les joueurs et joueuses dans un jeu vidéo ?

J’ai échangé avec Grégoire Laloux, qui travaille au département Consumer & Market Knowledge chez Ubisoft. Son équipe étudie les joueurs et joueuses pour mieux les comprendre.

Il m’a expliqué que pour cerner un joueur ou une joueuse, et appréhender au mieux son rapport au jeu, il faut comprendre sa motivation, son drive, car il en existe plusieurs types.

La motivation peut être liée à l’histoire, au challenge ou encore à l’univers !

Par exemple, les joueurs et joueuses animées par des motivations narratives, d’immersion ou d’exploration vont kiffer un jeu comme The Division 2, qui questionne l’Histoire et se déroule dans un monde ouvert à explorer.

D’autres vont jouer à ce même jeu pour répondre à une motivation liée à la planification. Leur came, ça va plutôt être de regarder les statistiques des armes, d’élaborer des tactiques, d’essayer de gagner en puissance…

Et il y a un autre type de drive, dont je te parle plus en détails un peu plus bas : c’est le craft, la créativité, l’envie de tester voire repousser les limites de l’univers virtuel.

On peut donc avoir différentes motivations et, donc différents profils de joueurs et joueuses sur un seul et même jeu.

Ces drives donneront des actions variées, qui peuvent avoir l’air cruel quand on les considère d’un œil extérieur… mais ce n’est jamais l’envie de violence, la pure méchanceté qui guide la main du joueur !

Les jeux vidéo, terrain béni pour la catharsis

Un autre responsable de ces comportements virtuels, c’est la catharsis !

C’est un terme que tu as peut-être croisé au lycée, au détour d’un cours de littérature : initialement, le terme vient du théâtre.

D’après le site Études littéraires :

« La catharsis est l’une des fonctions de la tragédie selon Aristote. Il s’agit de libérer les spectateurs de leurs passions en les exprimant symboliquement.

L’idée est que le spectacle tragique opère, chez le spectateur, une purification des passions.

La catharsis peut se comprendre, à l’instar du rêve, comme un accomplissement des désirs, ou un exorcisme des craintes. »

En gros, la catharsis, c’est profiter d’un moment de fiction pour apprécier des trucs immoraux, parce que tu sais que c’est pour de faux.

Au final, c’est ce qui se passe aussi quand tu joues ! Tu te permets des trucs que jamais tu ferais dans la réalité.

Eh oui, parce qu’un jeu vidéo reste avant tout… un jeu !

C’est justement grâce à l’aspect ludique de cette fiction que tu peux exprimer des pulsions destructrices de manière inoffensive.

Pour avoir leur dose de catharsis, certaines choisiront le cinéma, la littérature… d’autres préfèreront extérioriser sur Watch Dogs. Et il n’y a pas une catharsis meilleure que l’autre !

La majorité des joueurs et joueuses choisissent le Bien

Laisse-moi te faire découvrir cette conférence TEDx de Peter Molyneux, célèbre créateur de jeux vidéo (on lui doit notamment la saga Fable).

Les dilemmes entre le Bien et le Mal, le libre-arbitre ainsi que l’idée qu’on est la somme des multiples choix jalonnant notre vie : autant de thèmes qui jalonnent ses œuvres, et font écho au sujet de cet article.

Ici, il explique quand un jeu propose de manière très ouverte des choix moraux aux joueurs et joueuses (grosso modo : être un gentil ou un méchant) les résultats sont parlants : 70% des personnes choisissent le Bien et seulement 10% le Mal.

Il semblerait qu’un choix moral ayant des conséquences sur la suite du jeu pousse le joueur ou la joueuse à choisir le Bien ; dans les jeux collaboratifs, ça peut aussi être par peur du jugement des autres, en plus des conséquences sur l’histoire.

C’est quand même beaucoup plus facile de rouler sur des gens en voiture quand tu te fais pas juger par d’autres joueurs, par des potes ou par le jeu en lui-même, non ?

Exprimer sa créativité en jouant aux jeux vidéo

Je t’en parlais plus haut : l’un des drives pouvant motiver les joueurs et joueuses à commettre des actes « immoraux », c’est l’amour du craft.

C’est-à-dire jouer avec créativité, pour tester les systèmes de jeux.

Ce sont des joueurs et joueuses qui vont vouloir tester les outils dans tous les sens, essayer de repousser les limites établies par le jeu, en se demandant « qu’est-ce qui se passe si je fais ça ? ».

Grégoire Laloux m’expliquait que, lors du premier enlevage d’échelle de piscine dans les Sims, c’est avant tout le côté découverte qui s’exprimait — avant l’aspect sadique.

C’est tout simplement une manière de tester le système, en challengeant le jeu pour essayer de voir jusqu’où tu peux aller.

C’est particulièrement courant dans des jeux de simulation ou de construction !

Par exemple, depuis la sortie de Zelda: Breath of the Wild, des joueurs et joueuses exploitent les outils à leur disposition pour créer des situations pas pensées initialement dans le jeu.

C’est une forme de recherche et d’investissement.

Ces comportements créatifs se retrouvent chez des personnes qui passent beaucoup de temps dans un jeu sans forcément compléter les actions imposées ou les quêtes de l’histoire.

Les joueurs et joueuses créatives sont maintenant pris en compte par les concepteurs et conceptrices, qui rendent les jeux vidéo moins linéaires dans le but de les satisfaire.

Cela nécessite des univers poussés et très complets… donc j’ai envie de dire que tout le monde y gagne !

Et voilà, c’est la fin de ce focus sur la « cruauté » que les jeux vidéo génèrent… tu auras à présent compris que ce n’est pas du tout de cruauté qu’il s’agit, mais de curiosité ou d’un besoin d’extérioriser.

La prochaine fois que tu fais sauter ton personnage du haut d’une falaise ou que tu « oublies » tes Sims dans une piscine sans échelle, ne te juge pas trop sévèrement et rappelle-toi que c’est juste un petit phénomène de catharsis !

Je te laisse retrouver de passionnants articles autour du jeu vidéo, de nos habitudes et de la société sur Stories, l’excellent webzine d’Ubisoft

À lire aussi : Les PETITIPS de Charlie pour les meufs qui aiment les jeux vidéo (ft. Léopold)

Cassandre

Cassandre

Idéaliste tout terrain, un peu con-con mais pas bê-bête, Cassandre est Social Media Manager des comptes de madmoiZelle et Rockie. Elle aime l’art aussi fort que le yoga et te parle musique de temps en temps sur madmoiZelle.

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Commentaires

skippy01

Quand je joue à portal 2, j'ai souvent pitié des tourelles défectueuses, et ça me fend le cœur de les voir se faire envoyer à l'incinérateur (bien que je soupçonne la musique passant à ce moment-là d'y être pour quelque chose). À un moment du jeu, on passe sur des tapis roulants conduisant les rebuts à l'incinérateur, et parmi les déchets, il y a une tourelle intacte mais défectueuse qui dit «je ne suis pas comme les autres» d'un ton suppliant. Je n'ai jamais pu franchir cette portion du jeu sans la sauver.
 

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