Les jeux vidéo, le « geek shaming » et les médias : état des lieux

Le « geek-shaming », qui consiste à se moquer des geeks (et surtout des gamers) en usant de clichés éculés, ne faiblit pas. Pourtant, le jeu vidéo est un secteur économique en pleine expansion, une majorité de la population joue... pourquoi ces idées reçues sont-elles si tenaces ?

Les jeux vidéo, le « geek shaming » et les médias : état des lieux

Je ne prendrai pas la peine de retranscrire ici les interventions qui ont fait récemment l’objet de polémiques : vous pourrez les retrouver un peu partout sur le Net.

Ce qui m’intéresse, c’est la récurrence de ces saillies anti-jeux vidéo dans les médias à l’heure actuelle. Vous avez probablement entendu parler du bad buzz du Grand Journal de Canal+ il y a quelques semaines, avec Antoine de Caunes et Mathilde Serrell, qui avait amené De Caunes à s’excuser à l’antenne le lendemain.

Comme d’habitude, les médias classiques relaient le doux scandale systématiquement attaché à ce genre de débordements et chacun y va de son avis sur le jeu vidéo et les joueurs, dans une opposition de « pour » et de « contre »… sans analyser les évolutions sociales des pratiques vidéoludiques, ni prendre la peine de développer quant au caractère odieux des propos tenus.

La question que je souhaiterais poser aujourd’hui est : « Qu’est-ce qui peut bien pousser les médias français traditionnels à humilier une partie de leur public (ici les gamers en tous genres) pour divertir leur audience ? ». Seulement voilà : je ne suis pas sociologue, je ne travaille pas à la télé, je ne bosse pas pour l’INSEE… bref, je suis illégitime. Je ne saurais quelle casquette visser à mon crâne pour écrire, tant il est difficile de se sentir crédible quand on n’est qu’un•e anonyme face aux gros groupes de l’appareil médiatique.

Alors je vais vous parler de ce que je connais : le monde des « geeks » et des gamers, le paysage actuel du jeu vidéo.

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Et je vais évidemment vous reparler de League of Legends, puisque c’est bien souvent de ce jeu qu’il s’agit lorsqu’on parle de « streams sur Twitch » ou de bourses d’études pour des e-sportifs de haut niveau. Car n’en déplaise aux messieurs-dames un peu conservateurs qui voient le jeu vidéo comme un passe-temps aliénant pour adolescents bourrés de troubles et LoL comme une usine à boucheries virtuelles, League of Legends est l’un des piliers de la scène e-sport,et celle-ci un secteur économique en plein essor, donc un marché des plus lucratifs !

L’e-sport, le stream et autres merveilles

L’ e-sport, kézako ? C’est la pratique compétitive du jeu vidéo. Tous les jeux n’étant pas adaptés à la compétition, on n’en retrouve donc que certains types sur la scène e-sport : les jeux de tir (Quake au départ, puis Counter Strike, Unreal Tournament et Call of Duty par exemple), les RTS (Real Time Strategy, comme Warcraft et Starcraft), les MOBAs (si vous ne savez pas ce que c’est, vous pouvez relire mon article sur les bases League of Legends) et le versus fighting (les jeux de combat de types Street Fighter, Mortal Kombat ou Tekken).

Pour l’année 2013, les trois plus gros jeux (ceux dont les Cash Prize, ou récompenses, sont les plus élevés) sont League of Legends, DotA 2 et Starcraft II, suivis de Call of Duty. Vous pouvez retrouver plus d’infos sur cette chouette infographie.

« Le » Twitch est LA plateforme d’hébergement de streaming spécialisée dans le jeu vidéo. N’importe quel joueur doté d’une bonne connexion Internet peut diffuser en live ses parties, ou regarder celles d’une autre personne. Cela peut vous sembler être un outil informatique de plus, mais ne vous y trompez pas comme De Caunes : ce n’est pas sans raison qu’Amazon a racheté cette plateforme de diffusion !

Les chiffres de 2013 parlent d’eux-mêmes : 6 millions de vidéos regardées, 45 millions de visiteurs uniques, 12 milliards de minutes de contenu visionné (ce chiffre me file le vertige) chaque mois, et 5100 chaînes partenaires. Là encore, une infographie officielle très complète compile de nombreux chiffres.

twitch

Et sur Twitch, on streame… beaucoup de League of Legends ! Mais passons sur le stream pour le moment : j’y reviendrai dans un prochain article.

L’e-sport, le secteur qui monte, qui monte…

Je vous le rappelle, d’après les informations données en début d’année par Riot, l’éditeur de League of Legends, il y a 67 millions de joueurs par mois, et 27 millions chaque jour. Par ailleurs, c’est l’un des jeux free-to-play qui ont rapporté le plus l’an dernier (624 millions de dollars récoltés dans la boutique du jeu).

Pour approfondir le fonctionnement économique de l’e-sport, je vous invite à lire cet article : Comprendre le financement de l’eSport – Sponsors, revenus, salaires, streams : Tout ce qu’il faut savoir.

Au vu de ces chiffres, il semble assez naturel que de gros groupes économiques tels que Coca-Cola, Samsung ou Nissan investissent dans ce marché (en investissant dans l’éditeur, mais aussi en recrutant des joueurs pour monter des équipes compétitives par exemple). Mais ils sont loin d’être les seuls, puisque plus récemment en France, c’est le groupe Auchan qui s’y est mis, en investissant dans la structure Hypergames et en finançant une team de Call of Duty !

hypergames

Toutes données chiffrées mises à part, je note également la multiplication d’événements culturels liés au jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un Pac-Man géant sur des immeubles lors de la Fête des Lumières à Lyon, de championnats retransmis dans des salles comme l’Olympia ou le Zénith, ou dans des salles de cinéma en France, de chaînes de télévision spécialisées, etc.

Tour d’horizon du paysage vidéoludique

Par ailleurs, au-delà de l’e-sport, le jeu vidéo se porte mieux que jamais.

Il représente un marché monstrueux à l’international, notamment avec les jeux AAA..

On retrouve ce bond du secteur vidéoludique en France. Voici quelque chiffres trouvés dans L’essentiel des jeux vidéo, une étude publiée cette année par le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs).

  • L’industrie du jeu vidéo est la seconde en France après le livre, avec un chiffre d’affaire de 2,7 milliards d’euros en 2013.
  • Sur cette même année, environ 32 millions de consoles ont été vendues…
  • …chiffre illustrant une partie des 29 millions de joueurs français (soit quasiment 50% de la population et 55% des 11-64 ans), tous supports confondus…
  • …et ce en moyenne 6 heures par semaine (bon, Nagui, c’est pas autant que ceux qui lisent des livres, mais tout de même, ça doit représenter un peu plus que l’audience d’Inter, non ?).
  • Comme l’avait dit Sophie-Pierre Pernaut, un joueur sur deux est une joueuse.
  • Un tiers des jeux vendus étaient réservés à un public majeur.
  • L’âge moyen des joueurs est de 41 ans (ça va jusqu’à quel âge l’adolescence ?).
  • Cependant, la laaaaarge majorité de l’offre (72%) concerne les jeux pour enfants de moins de 12 ans.
  • La part des applications pour mobile est croissante. « Hardcore gamers » ou pas, les fans d’Angry Birds sont bien des joueurs de jeux vidéo, et ceux du Solitaire aussi !

solitaire

Le « geek-shaming », ce mépris des joueurs qui devient franchement lassant

Ce petit tour du paysage vidéoludique actuel effectué, je m’interroge toujours concernant le geek-shaming, qui comme tous les autres trucs en –shaming consiste à stigmatiser un groupe d’individus — ici les geeks, et spécialement les geekettes.

Le cliché du gros adulescent boutonneux cloîtré dans le noir, martelant un clavier ou une manette, a la vie dure, tout comme le mythe des jeux vidéo qui rendent violents, débiles et inapte à la vie sociale. Et pourtant, nombreuses sont les stars qui ont prêté leur image pour promouvoir des oeuvres vidéoludiques, et les jeux pédagogiques semblent être un support plébiscité !

À propos de la violence, il semblerait que les jeux vidéo n’en causent pas, mais qu’il peuvent générer de l’agressivité due aux décharges d’adrénaline que le jeu peut provoquer (comme les parcs d’attraction et moins que les films d’horreur !), et l’abrutissement des joueurs serait seulement fantasmé. Je vous recommande à ce sujet un article du NouvelObs : Violence, mensonges et jeux vidéo.

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Récemment, un Kevin Spacey numérique conseillait vivement de jouer à Call of Duty.

Le jeu vidéo, créateur de lien social

Concernant l’isolement social, ça devient ridicule.

Lorsque l’on parle d’e-sport ou de jeux en ligne, on parle souvent de jeux multijoueurs, ou comportant une dimension sociale. On parle de jeux dans lesquels on rencontre d’autres gens, d’à peu près n’importe où dans le monde. On parle de jeux impliquant la plupart du temps des systèmes de hiérarchie sociale établie par les joueurs eux-mêmes (comme les guildes des MMORPGs), ou via un classement par niveau (comme les différentes ladders de l’e-sport).

Et je ne parle même pas de tous les jeux liés aux comptes Facebook ou autres, dont une partie de l’intérêt repose sur le système d’affichage public des scores. On trouve d’ailleurs des communautés de joueurs multijeux et multiplateformes, dont certaines existent depuis un paquet d’années !

On peut prendre comme exemple les équipes Millenium, AAA et consorts, mais je choisis de vous parler de gens de mon entourage à moi, comme Tassalen qui relit tout ce que j’écris pour m’éviter des boulettes, Anthemise qui m’a sauvée quand mon PC est mort, Dex qui me coache à distance quand me prend la lubie de faire la cuisine, Kiyone qui supporte toutes mes râleries ou Nucreum, qui m’a beaucoup appris… Mais aussi la communauté madZ de LoL, qui grossit tranquillou, les Just 4 Fun qui m’ont laissée pourrir tant de leurs parties, etc.

Je ne fais pas cette liste comme un hommage à ces personnes, mais bien pour que vous puissiez avoir une idée de ce que la communauté peut représenter pour certains gamers.

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Personne n’est parfait (même pas les gamers)

Bien sûr, cette communauté des joueurs, ce n’est pas le monde des Bisounours. En effet, avec les superbes rencontres vont les mauvaises, et dans le milieu gamer, elles pleuvent. Comme sur le reste du Net, sur les réseaux « geeks », les insultes à caractère discriminatoire pleuvent, et plus spécialement à l’encontre des femmes.

Le sexisme dans le jeu vidéo avait déjà beaucoup fait parler de lui en 2012 lorsqu’Anita Sarkeesian avait été harcelée et menacée à cause d’un projet de web-série sur l’image des femmes dans les jeux vidéo. La même année, en France, Mar_lard avait jeté un pavé dans la mare en critiquant l’article de Joystick sur Lara Croft, puis en 2013, elle a dénoncé le sexisme généralisé dans la communauté geek.

Plus récemment, c’est avec la controverse du « GamerGate » que le sujet est repassé sur le devant de la scène. Petit résumé.

Tout commence lorsque la créatrice de jeux vidéo Zoe Quinn se fait publiquement accuser par son ex d’avoir couché avec un journaliste spécialisé pour faire la pub de son jeu Depression Quest. À la suite de ces accusations ouvertes de corruption, et d’une nouvelle vidéo d’Anita Sarkeesian, est né le #GamerGate, hashtag regroupant tous types de propos anti-féministes primaires, sous couvert de « préservation de l’intégrité du jeu vidéo ». Entre les haterz, le #GamerGate et les sempiternels « c’est de l’humour, roooooh », il n’est pas toujours simple de la trouver, la communauté de geeks sympas, drôles et décalés…

Ce qui me permet d’inventer l’eau chaude à nouveau en disant que chez les geeks aussi, il y a de tout pour faire un monde.

Quand la majorité des Français•es joue, quand la moitié des gamers sont des joueuses, quand la pop culture est partout, quand le cinéma s’inspire de jeux célèbres et quand le jeu vidéo participe à la croissance économique, pourquoi faire perdurer ces clichés tenaces et franchement insultants ?

Sur ce, je vous laisse en musique avec une petite playlist spéciale gamers de mon choix, commençant par le magnifique hymne de l’équipe des Warriors, par Imagine Dragons, que j’écoute en boucle depuis quelques semaines !

As a child, you would wait, and watch from far away,
But you always knew that you’d be the one
That worked while they all play.
In youth, you’d lay… awake at night and scheme
Of all the things that you would change,
But it was just a dream.
Here we are, don’t turn away now.
We are the Warriors that built this town from dust.
The time will come, when you will have to rise
Above the best and prove yourself
Your spirit never dies.

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Voici le dernier commentaire en date :

  • Poupoulpe
    Poupoulpe, Le 17 novembre 2014 à 20h23

    Le mieux pour faire comprendre aux gens "anti-jeux vidéo" c'est de les faire jouer! Méthode testée et approuvée.

    Ce que j'ai souvent remarqué c'est que ces gens qui ne voient pas le jeux vidéo d'un bon œil y jouent sans s'en rendre compte notamment les jeux sur smartphone. Quand il y a querelle entre un gamer et une personne qui ne se considère pas comme tel, c'est parce qu'ils assimilent "JV=Jeux de guerre".
    C'est comme pour beaucoup de choses, la méconnaissance amène au mépris, pour ce cas c'est quand même relatif.
    De mon point de vue certaines formes de jeux vidéo sont de l'art comme peut l'être le cinéma par exemple.
    Si on fait découvrir les JV à quelqu'un avec un Battlefield ou autre c'est sur que ça donne pas envie au premier abord, parce qu'il faut gérer plusieurs touches et pour une personne qui n'a jamais eu de manette en main c'est pas agréable, on a l'impression qu'on va jamais maîtriser le truc, c'est trop imposant.
    C'est comme avec tout, quand on débute dans quelque chose il faut y aller doucement et selon ses goûts.
    Il faut mettre en avant des petits jeux poétiques comme Journey, Limbo, Flower, Child of light... C'est simple, souvent pas plus de deux touches en même temps, on a des univers très beaux, des sens d'interprétations variés (pour montrer que si les gamers s'abrutissaient sans jamais réfléchir ces jeux ne sortiraient pas).

    En plus comme l'a laissé sous-entendre l'article, le jeux vidéo à une bonne économie et donc le jeux vidéo ça s'apprend. Il y a des études pour devenir programmer, game designer, concept art' etc... Donc bon c'est quand même pas si marginal que ça.

    Mais la démocratisation est en route! Et c'est une bonne chose.

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