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« Bioshock : Infinite », un très bon jeu qui frôle le génie

« Bioshock : Infinite », le second volet du cultissime « Bioshock », a séduit LeReilly, mais il lui manque un petit quelque chose pour atteindre le niveau de son aîné…

La voilà enfin, après des années d’attente, la (presque véritable) suite du culte Bioshock. Car là où Bioshock 2 a été développé par une seconde équipe, le créateur original, Ken Levine, travaillait déjà sur son prochain bébé, Bioshock : Infinite. Montré de salon en salon depuis 2010, le jeu débarque enfin, plein de belles promesses et auréolé d’un succès critique acquis avant même sa sortie.

Si Bioshock premier du nom mettait le joueur dans la peau d’un homme muet dans une ville aquatique, Infinite nous propose de revêtir les habits de Booker Dewitt dans une ville aérienne. Exit Rapture, bienvenue à Columbia, œuvre gigantesque du prophète Comstock. Une courte introduction et nous voilà propulsé dans les cieux à la recherche d’une jeune fille, Elizabeth, prisonnière de ce miracle technologique. Au début du vingtième siècle la ville de Columbia a fait sécession des États-Unis et vole au-dessus des terres, majestueuse et toute-puissante. Mais très vite nous comprendrons qu’une révolte ouvrière gronde et c’est sur fond de lutte des classes que nous retrouvons la jeune Elizabeth. C’est avec elle que nous allons tenter de nous échapper de Columbia. Mais la belle ne se laisse pas forcément faire et sait se débrouiller ; il semblerait même qu’elle puisse ouvrir des failles vers d’autres mondes…

Que ce soit en termes de structure narrative, univers visuel et gameplay, Bioshock : Infinite ne sort pas du schéma utilisé dans le premier épisode. Il faudra progresser en dégommant tout ce qui bouge, y compris des espèces de mini-boss imposants, à l’aide d’armes à feu et de pouvoirs surhumains (appelés cette fois Tonics et non Plasmides) que l’on pourra améliorer dans des distributeurs contre de l’argent glané çà et là. La maniabilité est efficace, les armes répondent bien et il est possible de réellement s’amuser et se forger son propre style en combinant les attaques. Les fondations sont solides et jamais on ne s’ennuie. Il sera aussi question de trouver des potions renforçant de manière permanente la santé ou la magie et d’utilisation des bonus de puissance souvent planqués derrière des portes fermées que seule Elizabeth peut ouvrir. Car la véritable nouveauté de cet opus, c’est la jeune femme. Non seulement elle sait crocheter des serrures, mais elle peut aussi invoquer des défenses venues d’autres mondes lors des combats et proposera régulièrement des trousses de soins et autres munitions s’il vient à nous en manquer.

elizabeth

Elizabeth est également le point fort du jeu. Elle et Booker passent les trois quarts d’Infinite à discuter et on sent la confiance s’installer par-delà les doutes, l’amitié se forger. Sans contexte, les personnages ne sont rien, et en ce sens Columbia remplit son rôle de monde crédible, avec un réel souci du détail, une histoire, des passants qui ont leur mot à dire. Le tout modélisé avec talent, dans ce style steampunk, légèrement cartoon, propre à la série. C’est parce que Columbia est bien travaillée qu’Elizabeth y existe réellement. Ken Levine voulait que le joueur s’attache au personnage féminin, s’investisse émotionnellement, et c’est réussi. Le jeu n’est pas encore terminé que l’on est déjà prêt à tout pour elle. Et c’est de cet attachement dont dépend en grande partie la dernière partie du jeu, le moment où tout est révélé. Préparez-vous à un léger mal de crâne initial, et la tentation d’aller comparer vos propres interprétations sur le Net. S’ensuivront débats et engueulades sur les mérites des dernières minutes. Génie ou supercherie ? Trouver de quel côté notre cœur penche fait partie du plaisir.

À mon sens, Bioshock : Infinite a deux défauts par rapport à l’original, deux points de détail qui l’empêchent de se hisser à la même hauteur. La ville de Rapture, du premier Bioshock, était le fruit d’une philosophie objectiviste poussée à son extrême, c’était donc d’une certaine façon une utopie. Une utopie parfois monstrueuse et intenable dans la longueur, mais une utopie, là où la ville de Columbia d’Infinite ne répond à aucune réelle logique philosophique. On parle vaguement de Dieu, d’un prophète, de logiques sectaires et de racisme, mais pas de courant philosophique qui donnerait envie. Là où Rapture est séduisante, Columbia n’est que le délire mégalomane d’un fou. Ce petit pincement au cœur lors du premier Bioshock, cette tentation de se dire « Bon sang mais son créateur Andrew Ryan est un génie » n’existe pas dans Infinite.

columbia

Ensuite, le twist de mi-jeu du premier Bioshock avait une résonnance métanarrative, il poussait le joueur à questionner ses actions, sa place dans l’univers du jeu ET derrière l’écran. Cela reste la plus grande réussite de Bioshock, ce qui en fait un titre incontournable du jeu vidéo. Et si Infinite semble à un moment s’aventurer sur le même terrain, c’est pour finalement s’achever dans un twist purement interne à son univers.

Bioshock : Infinite a un scénario bien ficelé, qui pousse à la réflexion pour en saisir toutes les ficelles, mais ne tient pas la comparaison avec son aîné. Il n’y a pas de génie, juste du talent, un talent monstre. Tout le reste est aux petits oignons, la direction artistique est magistrale, l’univers vivant, les situations variées et le scénario bien écrit.

Vous n’êtes pas obligé-e-s de jouer à Bioshock : Infinite, pas comme vous êtes obligé-e-s de jouer à Bioshock (oui, oui), mais parce qu’il reste un très bon jeu, ce serait dommage de passer à côté. Un des meilleurs titres de cette année, dont on reparlera en décembre, au moment de faire les comptes, à n’en pas douter.

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Les Commentaires

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Avatar de Ron.W
6 avril 2013 à 13h04
Ron.W
J'ai survolé l'article, parce que dire dés le début "second volet" alors que c'est le troisième ça m'a refroidi (surtout quand on parle de Bioshock 2 quelques lignes en dessous, il faudrait changer ça Mesdemoizelles  ), mais clairement ce jeu est une merveille, mon jugement est un peu juste niveau critique puisque je suis une grosse fan des Bioshock et j'ai du mal à admettre leurs défauts... Il n'est pas parfait mais s'y rapproche tellement. L'atmosphère est très prenant, et la chute toujours exquise (j'ai pleuré comme devant un Disney). Et l'apparition de ce personnage féminin est parfait, elle apporte quelque chose de plus doux, d'intime aux univers impitoyable des Bioshock. En effet c'est un peu gore, mais moins que dans les autres (par exemple Steinman du 1, le medecin totalement fou qui charcute des femmes; ça c'est hardgore) et beaucoup plus porté sur l'utopie/secte. Un point ou je suis un peu déçue, au niveau des ennemis, j'avais essayé de me spoiler le moins possible, ne pas regarder de vidéo, sauf pour les ennemis ou je ne pouvais pas échapper au Songbird ou encore au patriote, j'imaginais des BigDaddy en puissance et en fait non. Le seul bémol.

Ce sont les jeux que je conseille quand les gens me disent "quoi tu passes autant de temps sur ta xbox ?", oui, j'y passe du temps mais regarde cette merveille.  Et c'est décidé, à la paris games week de 2013, avec le boyfriend on sera les Lutèces, parce que sérieusement, je suis tombée amoureuse de ces personnages; ce sont eux les génies de Columbia.
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Pour la sortie de la démo, il serait préférable de la sortir publiquement le 1er octobre en soirée (vers 18h–20h). Cela vous donne le temps de vérifier le build dans la journée et garantit que Steam la prendra bien en compte pour l’avant-première presse du 2 octobre.

J'ai déjà commencé à contacter quelques journalistes sans trop de succès. Je prévois d'envoyer une nouvelle salve avec le communiqué de presse le 1er octobre également afin que  les journalistes aient l’info + le presskit au moment où la démo devient disponible.

Pour les influenceurs, ils n’ont pas accès à la Press Preview officielle, donc je prévois de leur transmettre le lien démo dès le 1er octobre. Cela leur donnera le temps de produire du contenu en avance et de programmer des diffusions juste avant ou pendant le Next Fest.

Enfin, d'après ce que j'ai compris de la documentation officielle Steamworks, il est possible d’envoyer une notification (email + appli mobile) aux joueurs ayant wishlisté le jeu. Le déclenchement est manuel et disponible une seule fois dans les 14 jours suivant la première mise en ligne de la démo.

Si la démo est publiée le 1er octobre, vous devriez avoir jusqu’au 15 octobre environ pour utiliser cette notification. On pourrait donc la programmer stratégiquement au 13 octobre, mais il faudra bien vérifier que le bouton soit disponible dans Steamworks à ce moment-là.
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