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Jamaica, un jeu qui fait voyager — Jouons en société !

Jamaica est un jeu de société qui vous plongera dans le monde merveilleux des pirates, du rhum, des trésors et de la poudre à canon. À bord, marin d’eau douce !

Ah, la Jamaïque, le soleil, le reggae, le cannab… Non, je m’égare. Le jeu proposé dans cet article vous fait découvrir la Jamaïque sous un autre jour, un jour qui sent bon les embruns et le rhum ambré, le vent dans vos cheveux et les fientes de mouette sur l’épaule.

Ce jeu s’accommode aussi bien aux parties calmes qu’aux parties déjantées avec la BO de Pirates des Caraïbes en fond sonore : j’ai personnellement gagné contre Gordon Ramsay pendant que Camilla Parker Bowles et le Prince Williamnous collaient à la poupe !

Jamaica (2007) : élargissez votre horizon

  • Difficulté : familial, à partir de 8 ans
  • Mécanismes : course, gestion de dés / cartes en main
  • Univers : Piiiirates !
  • Joueurs : 2-6
  • Durée : 60 min
  • Prix : 40€
  • Editeur : Gameworks
  • Auteurs : Bruno Cathala, Sébastien Pauchon, Malcolm Braff
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Un aperçu du matériel

Jamaica est un jeu de course de pirates à l’époque de Jack Sparrow. Malheureusement pour nous, Johnny Depp n’est pas fourni dans la boîte, mais le matériel de l’éditeur suisse Gameworks reste quand même de toute beauté. Les illustrations signées Matthieu Leyssenne nous plongent dans cette ambiance particulière que celle des pirates : le rhum coule à flots, les pièces d’or étincellent à tout va et la nourriture est abondante.

Lorsqu’on ouvre la boîte, on remarquera l’originalité de la règle : elle est agencée comme une carte au trésor ! La dernière page est une illustration A4 d’un coffre vu du haut. Je vous suggère de placer la règle dans la boîte de manière à ce que lorsque vous l’ouvrirez, la première chose que vous verrez sera toutes ces pièces d’or (on fait ce qu’on peut pour s’évader lorsque Jack/Johnny n’est pas dispo).

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Mille milliards de mille sabords ! Un trésor !

Le plateau de jeu représente la Jamaïque avec la mer des Antilles tout autour. C’est donc ici qu’aura lieu la grande course des pirates, organisée par Henry Morgan pour fêter ses 30 ans en tant que Gouverneur de l’île. Reste à savoir si Martine Aubry organisera la même chose pour ses 30 ans en tant que maire de Lille…

Au centre du plateau se trouvent des emplacements pour les deux « dés d’action » ainsi que pour le « dé de combat ». Le mot est lâché : il y aura de la bagarre ! Mais à légère dose, on peut tout à fait terminer une partie sans s’être battue. Ce serait néanmoins dommage car on peut piller le vaincu !

Sur les côtés du plateau, on voit des îles plus petites où se trouvent des trésors que l’on pourra acquérir si notre bateau s’arrête sur la case correspondante… Il existe 6 bateaux, un de chaque couleur : ce sont de très jolis moulages de bateaux pirates en résine, mais attention en les manipulant, je doute qu’ils résistent à une chute depuis la table ! Mais ils résisteront parfaitement si vous renversez votre shooter de Diplomatico (non fourni, sauf si vous jouez avec mon ami Aymeric, spéciale dédicace TMTC).

jamaica-bateau

Capitaine bleu fait un petit détour pour récupérer un trésor sur ce Repaire de Pirates (case crâne).

En plus de son bateau, chaque joueur commence la partie avec sa pioche de cartes à sa couleur. À chaque couleur correspond un personnage, et l’éditeur a accordé un soin tout particulier à intégrer deux femmes pirates dans les six personnages du jeu, qui bénéficient d’une courte biographie à la fin des règles : impeccable pour l’immersion.

Les cartes sont les mêmes pour tous les joueurs : impossible de râler parce que Rackham le Rouge a une meilleure carte que François de Hadoque ! Détail inutile mais super cool : avant ou après la partie, amusez-vous à mettre toutes vos cartes bout à bout ; si vous disposez au moins d’un QI d’huître, vous arriverez à en faire un panoramique, promis !

Dernier point sur le matériel : il y a une quantité impressionnante de jetons de diverses ressources (pièces d’or, nourriture, poudre à canon). Vous trouverez également des cartes « Trésor » avec des pouvoirs mystérieux…

Le principe du jeu

Les joueurs incarnent un capitaine pirate et son équipage et doivent faire le tour de l’île le plus vite possible. Le but du jeu est d’obtenir le plus de Points à la fin de la partie. Il existe deux façons de marquer des Points :

  • Stocker des pièces d’or dans ses cales.
  • Faire le tour de l’île le plus vite possible : plus on sera proche de faire le tour complet plus on marquera de points. D’ailleurs si on est resté trop en arrière lorsque la partie s’arrête (environ les ¾ du circuit), notamment pour cause d’abus d’alcool dans les nombreux ports de l’île, on aura une pénalité de 5 points. Si tant est qu’on puisse en gagner…

Comment jouer ?

Chaque joueur dispose de son bateau, de sa propre pile de cartes et d’un mini plateau personnel représentant les 5 cales de son navire. Ces cales servent à stocker les ressources du jeu : nourriture, or, poudre à canon.

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Une partie de 4 joueurs prêts à en découdre.

En début de partie, tout le monde commence sur la ligne de départ, puis on choisit aléatoirement un premier joueur : la dernière à avoir rêvé de Johnny Depp déguisé en pirate, la dernière à avoir pris une cuite au rhum, etc. Tous les joueurs piochent trois cartes dans leur pile personnelle, et celles-ci constitueront leur main.

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Des choix difficiles en perspective… dont une mouette qui juge un bateau pirate !

Ce premier joueur (qui tourne dans le sens horaire, reconnaissable grâce au gros jeton en forme de gouvernail) lance les deux « dés d’action », numérotés de 1 à 6. Un dé servira à faire « l’action du matin » (représentée à gauche des cartes), tandis que le second sera dédié à « l’action du soir » (représentée à droite des cartes).

Une fois que le premier joueur a choisi l’ordre de disposition des dés matin/soir, tous les joueurs choisissent secrètement une carte de leur main et la posent face cachée sur la table. On résout l’effet des cartes dans l’ordre du tour. Le premier joueur fera l’action matin et l’action soir à la suite, puis le suivant son action matin, puis son action soir, etc. Ca peut paraître bizarre qu’un joueur fasse son action « soir » avant l’action matin du joueur suivant, mais les auteurs ont certainement choisi de procéder ainsi pour améliorer la fluidité du jeu.

Il n’y a que 5 actions disponibles et leurs pictogrammes sont très simples à comprendre :

  • Flèche verte : avancez d’autant de cases que la valeur du dé.
  • Flèche rouge : reculez d’autant de cases que la valeur du dé.
  • Symbole pièce d’or : prenez autant de pièces d’or que la valeur du dé et placez-les dans UNE de vos cales.
  • Symbole nourriture : pareil que pour les pièces d’or mais avec les jetons nourriture.
  • Symbole poudre à canon : pareil que les pièces d’or mais avec les jetons poudre à canon.

À la fin de votre déplacement, vous échouerez sur une case de mer, une case Port ou une carte « Repaire de pirates » :

  • Si vous arrivez sur une case de mer, il faudra nourrir votre équipage avec autant de nourriture que de symboles sur la case.
  • Si vous arrivez sur une case « Port », il faudra payer autant de pièces d’or qu’indiqué sur ce Port.
  • Si vous arrivez sur une case « Repaire de pirates », prenez le jeton qui y est disposé et piochez une carte « Trésor » : les trésors rapportent des points, en font perdre ou donnent un bonus. Dans ce dernier cas seulement vous devrez révéler cette carte trésor, sinon seulement vous en prenez connaissance.

Si vous ne pouvez pas payer, vous devrez reculer jusqu’à trouver une case où vous le pourrez ! Ce qui est parfois bien pratique, car les cases « Repaire de pirates » ne demandent rien à payer. Il sera souvent intéressant de se faire reculer volontairement pour arriver sur une case qui nous arrange. Parfois les dés sont capricieux et il faudra user de notre meilleure ruse de pirate pour obtenir des trésors !

Et si vous terminez votre déplacement sur une case où il y a un bateau adverse ? C’est à ce moment qu’il y a un combat : le joueur qui arrive sur la case peut dépenser de la poudre à canon depuis ses cales AVANT de lancer le dé de combat. On additionne le tout et le joueur attaqué peut faire de même. Le vainqueur est celui/celle qui obtient le plus grand score et pourra piller la totalité d’une cale du vaincu OU lui voler un trésor. C’est à ce moment qu’il faut bluffer pour refiler ses trésors maudits, haha !

Oui, mais la fin de partie, c’est quand ?

Lorsqu’un joueur réussit à faire un tour complet de l’île, on finit le tour en cours et on compte les points ! Ceux qui ont réussi à faire le tour complet gagnent 15 points. Cependant, les cases situées derrière la case d’arrivée rapportent également des points (de 10 à 2, puis -5 pour ceux qui sont vraiment loin). Les pièces d’or dans les cales rapportent 1 point chacune et on additionne les scores… Le vainqueur ne sera pas forcément celui qui aura réussi à faire le tour de l’île !

Pour conclure…

  • Préférer les parties à partir de 4 pour davantage de fun. Jouer à deux est assez anecdotique, il s’agit d’ailleurs d’une variante.

Si l’univers des pirates vous branche, je ne peux que vous conseiller ces deux jeux :

Libertalia (2012)

libertalia

  • 2-6 joueurs
  • 45 min
  • 40€.
  • Difficulté : Intermédiaire, à partir de 12 ans
  • Jeu de cartes et de bluff. Incarnez un capitaine pirate et raflez le meilleur butin possible. Pour cela, il vous faudra piller et ruser contre la piraterie adverse.

La Crique des Pirates (2003)

crique-pirates

  • 3-5 joueurs
  • 90 min
  • 50€
  • Difficulté : Familial, à partir de 8 ans
  • Jeu de conquête et d’affrontement. Entrez dans la légende et devenez le pirate le plus célèbre de tous les temps !

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Les Commentaires

7
Avatar de loujazzy
15 janvier 2014 à 23h01
loujazzy
je confirme, ce jeu est génial ! à tester avec la musique de Pirates des Caraïbes en fond sonore.
il y a moyen de le trouver à moins de 40 €, mais ça reste pas donné...


Ca me fait penser que ça vous intéresserait peut-être un article sur la fabrication des jeux ? 
Oh oui moi aussi ça m'intéresse  aillettes:
0
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