Je veux comprendre… le rachat d’Oculus Rift par Facebook

La semaine dernière, Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook, a racheté l'Oculus Rift. De nombreuses réactions négatives ont alors éclaté un peu partout dans les médias et sur la Toile. Faye revient sur les points importants de la polémique.

Je veux comprendre… le rachat d’Oculus Rift par Facebook

La réalité virtuelle, une idée vieille comme le monde…

La réalité virtuelle, c’est en gros l’idée de pouvoir, grâce à des stimulus sensoriels, s’immerger de manière convaincante dans un univers imaginaire. Même si cette notion est loin d’être nouvelle, on la retrouve surtout à partir de la deuxième moitié du XXème siècle, notamment chez des auteurs de science-fiction comme Philip K Dick, Daniel F. Galouye ou plus récemment Maurice G. Dantec.

Entre les années 80 et 90, de très nombreux films d’anticipation mettent en scène cette technologie qui fait fantasmer le public au même titre que les voitures volantes et les robots. On peut par exemple citer Demolition Man et sa célèbre scène de cyber-taktak et bien sûr la trilogie Matrix, ou encore Ghost in the Shell pour les animes.

Ceci dit, on remarque que de nombreux films font le parallèle entre la technologie de réalité virtuelle et les jeux vidéo : en effet les deux thématiques sont liées puisque dans ces œuvres, les appareils — le plus souvent un ou plusieurs écrans, des lunettes ou un casque — servent à isoler le joueur du monde extérieur et à l’immerger dans un monde virtuel grâce à des sons et des images. Si tu suis l’excellente émission Crossed, tu auras sans doute en tête des exemples tels que Le CobayeeXistenZ, Gamer mais on peut citer aussi Tron, Summer Wars, .Hack, Code Lyoko ou Digimon (eh oui !) ainsi qu’une tripotée d’autres films, dessin animés, séries que j’ai la flemme de citer tellement y en a des tonnes.

Ok le cyber-cul est encore à perfectionner.

…qui oscille entre coolitude et inquiétude

Ce qu’il faut retenir de ces œuvres, c’est que si la réalité augmentée fait fantasmer les auteurs ainsi que le public, puisque tout est possible tout est réalisaaaaable grâce à cette technologie, elle présente tout de même le défaut de déconnecter le joueur du monde réel. Celui-ci a donc tendance à s’oublier dans son slip et à s’étouffer dans sa bave devant un écran blafard, voire à péter les plombs joyeusement, ne sachant plus faire la différence entre le réel et le jeu.

On se retrouve donc dans un paradoxe entre la coolitude de l’invention et les dangers qu’elle implique sur la santé mentale du joueur. Si on combine ça avec les craintes véhiculées par les médias et une bonne partie du grand public sur l’utilisation du jeu vidéo dans sa forme actuelle (en vrac : isolement, violence, abrutissement et autres cancers), on comprend que cette notion fasse autant rêver que flipper.

La course effrénée vers plus de réalisme

Il n’empêche que depuis de nombreuses années, les industries du jeu vidéo cherchent à maximiser l’immersion en redoublant d’imagination dans la création de casques, de manettes ou de projecteurs en tout genre. On se souvient par exemple du Virtual Boy de Nintendo, qui avait fait un énorme bide au milieu des années 90, mais aussi de son Power Glove tout aussi décevant. D’autres accessoires comme des volants ou pédaliers destinés aux jeux de courses automobiles ont vu le jour durant cette période, témoignant aussi de cette volonté de réalisme.

Malgré ces échecs commerciaux, Nintendo n’a pas lâché l’affaire et a lancé en 2006 la Wii et son système de manette à détection de mouvements, suivie par Sony et son PS Move en 2010. En 2008, Microsoft met en vente les premières Kinect avec son fameux slogan « la manette c’est vous », un concept est très proche des premiers Eye Toy sortis sur PS2 en 2003.

Souviens-toi !

L’idée est simple : en reproduisant les mouvements du joueur dans le jeu, on cherche à réduire la distance entre les deux, via une manette spéciale… voire en supprimant carrément la manette. En utilisant son propre corps à la place, on se retrouve impliqué-e physiquement dans le jeu et les enjeux sont alors différents.

C’est aussi ce qui explique pourquoi, dans les faits, ce genre d’accessoires se retrouve au final employé pour des mini-jeux destinés à la famille ou pour les titres comme Just Dance par exemple. En effet, ce qui est bien avec les personnages de jeu vidéo, c’est qu’ils sont plutôt infatigables (et ne vont jamais aux toilettes), du coup ils peuvent enchaîner les combats pendant des heures sans suer des aisselles (et en cas de bobo, donne-leur une saloperie trouvée par terre et ça repart comme en 40)… ce qui n’est pas le cas du joueur lambda, déjà fatigué par le fait de devoir se tenir debout comme un gland devant sa télé.

De plus, on va pas se mentir, parfois la technologie atteint ses limites : on est pas à l’abri du capteur qui ne détecte plus rien au moment crucial (l’enfoiré), nous faisant perdre tragiquement la dernière vie qui nous restait.

Mais les détecteurs de mouvements ne sont pas la seule technologie développée pour l’immersion dans le jeu vidéo, loin de là ! Il y a quelques mois, je parlais d’IllumiRoom, un genre de projecteur développé par Microsoft pour étendre les éléments d’un jeu en-dehors de l’écran, mais depuis quelques années, des prototypes de lunettes et casques ont commencé à se répandre dans l’industrie, provoquant l’enthousiasme des professionnels et l’impatience des joueurs.

Oculus Rift, oeuvre d’un jeune prodige…

C’est le cas d’Oculus Rift, développé par la société Oculus VR, elle-même créée par Palmer Luckey, un jeune prodige américain de 21 ans (!) passionné de nouvelles technologies, qui à 16 ans (!!) a fait le tour des enchères de l’armée et d’autres institutions jusqu’à accumuler une cinquantaine de casques de réalité virtuelle dans le but de les étudier.

Repéré par John Carmack, une légende de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine notamment de Wolfenstein 3D, Doom ou encore Quake, le Jimmy Neutron de la réalité virtuelle lance en 2012 un KickStarter afin de récolter les fonds nécessaires à la conception d’un premier prototype, avec un objectif de 250 000 dollars. Au final, près de 10 000 contributeurs allongeront la somme de 2,5 millions de dollars, permettant à l’entreprise de multiplier les présentations lors de grands événements tels que l’E3.

Pour voir un peu ce qu’est l’Oculus Rift je t’ai sélectionné une vidéo que j’aime beaucoup d’un YouTubeur testant la démo du grand huit de l’appareil :

WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

Tu peux trouver des trilliards de vidéos sur Internet présentant le casque avec des tonnes de jeux comme Skyrim ou Mirror’s Edge, qui témoignent de l’engouement des joueurs pour l’Oculus. Markus Persson, le créateur de Minecraft avait même investi dans le projet et prévu de faire une version gratuite de son jeu compatible avec le casque !

…récupérée par une entreprise un peu has-been

Néanmoins, la semaine dernière, Facebook annonçait l’achat de la société pour un montant de 2 milliards de dollars, ce qui fait environ un très gros paquet d’euros. Une décision qui a fait grand bruit sur la Toile et dans la presse pour différentes raisons, notamment la déception qu’une entreprise indépendante devienne la propriété d’un grand groupe — surtout quand il s’agit de Facebook, dont de plus en plus de gens se méfient.

En effet, le réseau social voit sa réputation baisser de plus en plus : jugé trop intrusif dans la vie de ses utilisateurs (il est au centre de différents scandales concernant les données sur la vie privée des membres), il est aussi décrédibilisé à cause de son manque de modération, qui fait qu’on y trouve un peu tout et n’importe quoi, mais également à cause des pubs omniprésentes et dernièrement de sa nouvelle interface un peu pourrie.

De plus, en mettant en place des jeux comme Farmville et consorts, Facebook n’a pas bonne presse auprès de l’industrie vidéoludique. Enfin, après les récents achats d’Instagram et WhatsApp, certains soupçonnent Mark Zuckerberg de chercher à lancer des bouées de sauvetage maintenant que son réseau social est en baisse de régime…

Tandis que d’autres pensent que Palmer Luckey a préféré s’assurer des fonds confortables pour contrer le projet Morpheus de Sony, un autre casque de réalité virtuelle pour la PS4 dévoilé il y a quelques jours.

 Tadaaaaaaaa !

D’autres part, des rumeurs concernant la collecte de données via le casque circulent également, surtout que Facebook comme Oculus VR évoquent maintenant d’autres projets pour le casque, en dehors du jeu vidéo. C’est cette problématique de réseau social prenant le pas sur le jeu vidéo qui a poussé Markus Persson à annuler le lancement de sa version de Minecraft en réalité augmentée comme il l’explique sur son blog :

« Facebook n’est pas une entreprise de jeunes passionnés de nouvelles technologies. Facebook n’est pas une entreprise de jeu vidéo. Facebook a pour but d’augmenter son nombre d’utilisateurs et rien d’autre.

Les gens qui ont créé des jeux pour Facebook auparavant (et pendant un moment ça marchait super bien) ont été coincés dans une situation malheureuse quand Facebook a été susceptible de modifier l’interface pour mieux coller à l’expérience sociale qu’ils ont essayé de créer.

Comprenez-moi bien, la réalité virtuelle n’est pas mauvaise pour les interactions sociales. En fait, je pense qu’elles pourraient devenir une des plus grandes applications de la réalité virtuelle : être en mesure de s’asseoir dans un salon virtuel et de voir les avatars de vos amis, les réunions, les séances de cinéma virtuelles où vous avez l’impression de vraiment regarder le film avec vos amis qui sont dans sept fuseaux horaires différents…

Mais je ne veux pas travailler pour des expériences sociales, je veux travailler sur des jeux vidéo. »

Et mes sous, alors ?

Enfin, le dernier point de discorde autour ce rachat concerne les milliers d’investisseurs privés ayant versé en tout plus de cent millions de dollars pour soutenir le projet Oculus Rift.

Le principe d’un KickStarter est simple : n’importe qui peut verser de l’argent selon ses moyens pour permettre à un projet de voir le jour, les contreparties variant selon la somme donnée. Dans les jeux vidéo, c’est le plus souvent son nom au générique, l’accès aux alpha et bêta tests, des versions collector du jeu, des goodies, des rencontres avec les développeurs, etc.

Cependant, ça ne donne aucun pouvoir de décision aux contributeurs et dans le cas présent, en prenant en compte les réserves à l’égard de Facebook dont on a parlé plus haut, on peut comprendre les réactions déçues des personnes ayant versé de l’argent dans un projet et le voyant changer sensiblement. Surtout que beaucoup de monde avait contribué suite à l’annonce de Markus Persson concernant Minecraft

C’est moche.

Ce rachat a donc permis de nombreux débats et questionnements mais aussi la mise en avant des avancées significatives concernant la réalité virtuelle, que beaucoup jugeaient encore au stade de rêveries d’adolescent-e-s.

On sait que dans les prochaines années, la réalité virtuelle va débarquer dans nos salons au service des interactions sociales mais aussi des jeux vidéo, et ça c’est plutôt enthousiasmant ! Cela dit, il est normal d’avoir des appréhensions, surtout quand un des investisseurs principaux de ce marché se trouve être au centre de nombreux scandales sur la protection des données personnelles — même s’il me semble qu’on peut se méfier également de Google et de ses Google Glasses pour les mêmes raisons…

Et toi, que penses-tu de la réalité virtuelle ? Es-tu méfiante quant à son utilisation pour les interactions sociales ? Penses-tu qu’il est dangereux de se couper autant du réel ?

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Voici le dernier commentaire en date :

  • Maelyra
    Maelyra, Le 31 mars 2014 à 13h43

    En tant que gameuse, j'attends avec impatience l'arrivée de l'occulus rift... J'aurais presque envie de dire "forcément". Quand j'ai appris l'existence de ce projet, il m'a tellement fait rêver :o Je me vois déjà jouer à Star citizen avec moi dans mon petit chasseur d'une vingtaine de mètre face à des vaisseaux doté d'un armement lourd faisant plusieurs km de long (en imaginant que ce mmo ait une version avec occulus bien évidemment). Ce projet permet de réinventer le jeu vidéo, comment ne pas être impatiente ?

    A côté de ça, je fais aussi partie des déçus-es par ce rachat... Comme le dit l'article, cette création indépendante avait un côté utopique et effectivement ça ne sera jamais qu'une utopie :/ Plus d'indépendance et surtout... facebook, pourquoi eux ? Ça me fait un peu la même chose que ce qu'ont pu ressentir les fans de starwars lors du rachat de Lucas Film, peut être même en pire parce qu'au moins Disney connaît le milieu du cinéma...

    En dépit de tout cela, j'essaye de garder espoir ! J'ai hâte de me voir moi, toute petite dans le corps d'un personnage de jv face à des boss faisant plusieurs mètres de hauts. C'est plus qu'un rêve qui se réalise, je ne saurais décrire ce que je ressens en pensant à ce projet.

    Edit : En me baladant sur JVC je tombe sur ça. Je ne sais pas si je peux dire que je suis vraiment surprise :/ J'aimerais bien comprendre comment les gens peuvent avoir tant de haine en eux... Et si on commence à regarder les commentaires...

    Du genre : "A voir si ses vrai ou ses justes pour se rendre intéressent ou encore se faire passée pour des victimes dans cette histoire. "

    'à chercher la merde on finit par la trouver. "

    Sans commentaire...

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