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Culture

Les jeux vidéo sont-ils dangereux ?

Ces dernières années, les jeux vidéo ont pris cher et sont devenus coupables de tous les maux : violences, addictions, tueries, attentats… qu’en est-il vraiment ? Justine fait le point sur les études psycho-socio sur le sujet.

On ne compte plus les journaux télévisés qui nous disent d’une voix grave que « le coupable jouait aux jeux vidéo » (ce qui est à peu près l’équivalent d’affirmer que « le coupable mangeait des tomates ») (ou « le coupable regardait les journaux télévisés »).

De nombreuses études ont également jeté l’opprobre sur ce type de divertissement : Anderson (et al.) ont par exemple conclu que les jeux vidéo violents augmentaient les comportements anti-sociaux, rendaient insensible à la violence… Que peut-on dire d’autre à propos des jeux vidéo ?

# Les jeux vidéo ne bousillent pas les comportements prosociaux…

Morgan J. Tear et Mark Nielson, chercheurs australiens, se sont penchés sur le sujet et ont fait suite à la recherche menée par Anderson : si jouer à un jeu vidéo violent accentue les comportements antisociaux (manquer de considération pour autrui – par exemple, ne pas adopter de comportements aidants), les comportements prosociaux (rendre service, aider) peuvent-ils diminuer ?

Pour répondre à cette question et analyser l’impact des jeux vidéo-ludiques sur notre capacité à établir et maintenir des rapports sociaux, les chercheurs ont mis en place une étude en trois temps, avec l’aide de participants de 17 à 43 ans (venus sous un faux prétexte – évaluer le jeu sur certains critères).

Dans la première expérience, on demande aux volontaires de jouer à l’un des 4 jeux contemporains suivants :

  • GTA IV, considéré comme un jeu immoral,
  • Call of Duty Black Ops, appréhendé comme un jeu violent,
  • World of Zoo, vu comme un jeu enfantin prosocial
  • Portal 2, perçu comme un jeu « neutre » (pour comprendre le choix des auteurs à propos de ces quatre jeux, n’hésitez pas à jeter un œil à l’étude complète linkée en fin d’article).

L’idée, c’est que les personnes qui joueront au jeu prosocial seront plus nombreux à adopter un comportement prosocial et inversement, les individus qui joueront au jeu antisocial ou violent seront moins nombreux à adopter un tel comportement.

Après 20 minutes, l’un des organisateurs de l’expérience feint de faire tomber des stylos sous les yeux des sujets. L’objectif : observer les réactions des participants et voir si certains aident effectivement le chercheur à ramasser les stylos.

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Verdict : que le jeu soit violent ou non, les participants ne perdent pas leur capacité à être altruiste – les joueurs de GTA ou Call of Duty ne sont pas moins nombreux que les autres à filer un coup de main au chercheur pour ramasser ses satanés stylos.

Dans la seconde expérience, sur le même principe, les participants jouent cette fois soit à GTA (jeu antisocial), soit à Portal 2 (jeu non violent). Les chercheurs souhaitent prendre en compte l’impact relatif du temps : l’expérimentateur fait alors tomber les stylos quelques minutes seulement après le commencement. Là encore, il n’y a aucune différence significative entre les joueurs : le type de jeu ne semble pas avoir d’impact sur le comportement d’aide.

Dans la troisième expérience, Tear et Nielson optent alors pour des jeux « classiques » (en faisant l’hypothèse que les motifs de violence dans ces jeux sont moins ambigus que dans les jeux contemporains), Lamers

(jeu violent, parodie de Lemmings, où le but est de tuer le plus de personnages possibles) et Lemmings (jeu prosocial  – où, en gros, on sauve des lemmings).

fabapoual« On n’est pas bien ? Paisible ? À la fraîche ? Décontracté du gland ? »

Leur expérience est une réplique d’une expérience précédente, menée par Greitmeyer et Osswald, qui montrait que les jeux vidéo pouvaient avoir des effets bénéfiques sur le comportement lorsqu’ils ont un contenu prosocial. Une fois encore, le chercheur fait tomber ses petits stylos et observe les réactions des volontaires – et une fois encore, aucune différence n’est détectée.

Somme toute, pour les trois expériences menées par nos chercheurs, les observations ne sont pas significatives – ce qui montrerait que le nombre de joueurs qui ramassent les stylos ne dépend pas du type de jeu, et surtout que les jeux n’affecteraient pas les comportements prosociaux. Bien sûr, les auteurs soulignent que leurs résultats ne sont pas à prendre pour argent comptant, mais leur étude permet en tout cas de nuancer les précédentes.

#… et entraîneraient même nos cerveaux à être plus performants

PARFAITEMENT – enfin, un peu. Pour le chercheur Gregory Appelbaum, les gamers verraient le monde différemment et seraient capables de percevoir plus d’informations d’une scène visuelle

Pour parvenir à ce constat, Appelbaum (et al.) a mobilisé 125 personnes, mélangeant non joueurs et hardcore gamers (adeptes de jeux d’action), et fait passer à chacun-e un test de mémorisation visuelle (on projette un cercle composé de 8 lettres pendant 1 dixième de seconde, puis, après un délai plus ou moins long, une flèche désigne un endroit du cercle où était une lettre – et les participant-e-s doivent se souvenir de cette lettre).

facileÇa marche encore mieux avec des Croix, Triangle, Rond et Carré.

Pim, pam, poum : les joueurs battent les non joueurs – même lorsque le délai est long. Cohérent avec expériences précédentes – qui montrent que joueurs répondent plus rapidement aux stimuli visuels que non joueurs.

Selon les chercheurs, trois explications sont possibles :

  • soit les joueurs ont une meilleure vue,
  • soit leur mémoire visuelle dure plus longtemps,
  • soit ils ont une meilleure capacité à prendre des décisions.

Après analyse, il semblerait qu’effectivement, deux de ces facteurs pourraient avoir un rôle dans les résultats : les joueurs verraient plus vite et prendraient plus facilement la bonne décision dans ce qu’ils ont enregistré – en fait, ils auraient développé de meilleurs mécanismes.

En effet, lorsqu’ils jouent (surtout lors des jeux de tir), les joueurs font des inférences de probabilités sur ce qu’ils voient (c’est un méchant, un gentil, faut aller à gauche, à droite), et avec le temps, ils deviendraient meilleurs à cet exercice.

Alors quoi, le jeu vidéo ne serait pas le grand méchant loup ? Il ne nous transformerait pas systématiquement en petites bêtes assoiffés de sang et indifférentes au sort de nos congénères ? Pis encore : le jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques certains – à tel point, par exemple, que des soignants (psychologues, psychiatres,…) les utilisent avec leurs patients…

Pour aller plus loin :


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Les Commentaires

12
Avatar de skippy01
19 juin 2018 à 19h06
skippy01
C'est évident que la presse fait l'amalgame entre JV et violence réelle parce que ça fait un bouc émissaire tout trouvé à jeter en pâture à l'opinion publique, qui adore ça, ce qui rend la chose plus vendeuse, quitte à s'essuyer le cul avec l'éthique journalistique.
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Voir les 12 commentaires

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